Wednesday, October 13, 2010

2 Jurnal Berkaitan Kesahan dan Kebolehpercayaan Instrumen


Jurnal Berkaitan Kesahan Dan Kebolehcayaan Instrumen
Tajuk
E game flow: A Scale To Measure Learners’ Enjoyment Of E-Learning Games

Aliran E Permainan: Skala Untuk Mengukur Kenikmatan Pelajar Permainan 
E-Pembelajaran

Students’ Perceptions Of Teaching Technologies, Application Of Technologies,
And Academic Performance
Persepsi Pelajar Terhadap Teknologi Pengajaran, Aplikasi Teknologi, Dan Prestasi Akademik
Di Tulis Oleh:
Fong-Ling Fu a, Rong-Chang Su a, Sheng-Chin Yu b,*
a Department of Management Information System, National Cheng-Chi University, Taipei 11605, Taiwan, ROC
b Department of Information Management, Tungnan University, Taipei 22202, Taiwan, ROC
Thomas Li-Ping Tang *, M. Jill Austin
Department of Management and Marketing, Jennings A. Jones College of Business, Middle Tennessee State University, Murfreesboro, TN 37132, United States
Tujuan Kajian
Kajian ini dijalankan berdasarkan Sweetser’s & Wyeth’s untuk membangunkan skala yang lebih teliti untuk menilai kenikmatan permainan e-pembelajaran. Skala yang diukur dalam kajian ini diukur dari segi 8 dimensi iaitu; ujian(Immersion), interasksi sosial (social interaction), cabaran (challenge)kejelasan tujuan (goal clarity),maklumat balas (feedback), konsentrasi (concentration),kawalan
(control), dan peningkatan pengetahuan (knowledge improvement)
4 pembelajaran permainan bekerja di universiti dalam kursus sistem pembelajaran dalam talian iaitu (Introduction to Software Application) Pengenalan Aplikasi Perisian 
Penyelidikan ini dijalankan untuk menguji persepsi pelajar jurusan perniagaan dari segi:
-kenikmatan
-belajar
-motivasi
-aplikasi kerjaya
(Enjoyment, Learning, Motivation, Career Application)
Merangkumi 5 teknologi pengajaran iaitu:
(Projector, PowerPoint, Video,
Internet, and Lecture)


Pendekatan
Menggunakan soal selidik secara(questionnaire online) soal selidik dalam talian  dan (heuristics) dan peserta yang dipilih wajib  mempunyai komputer sendiri.
Menggunakan soal selidik secara(questionnaire) sebanyak 2 helai kepada pelajar yang dipilih dalam beberapa bahagian iaitu dari Prinsip Pengurusan (Principle of Management) dan kursus (Principles of Marketing) Prinsip Pemasaran Dalam Jabatan Pengurusan Dan Pemasaran (Department of Management and Marketing) diakreditasi oleh AACSB-Antarabangsa, dengan 22000 orang pelajar dan 950 professor sepenuh masa. Kursus tersebut ditawarkan 3 kali dalam seminggu, iaitu Isnin, Rabu dan Jumaat, atau 2 kali seminggu iaitu Selasa dan Khamis.
Persampelan
166 sampel telah dikumpulkan secara sah dalam kajian ini. Skala Kebolehpercayaan dan Kesahan secara rasmi diuji pada akhir pengumpulan data. Sampel diambil kepada pelajar yang menggunakan kursus dalam talian iaitu Pengenalan Aplikasi Perisian, pada semester musim gugur di sebuah Universiti di Utara Taiwan. Pelajar yang dipilih tersebut sekurang-kurangnya telah memilih 1 dari 4 permainan yang dipilih dalam kajian ini.
215 data pelajar dikumpul di Universiti di USA yang terdiri dari:
95 orang : pelajar perempuan
109 orang : pelajar lelaki
Dengan 96% (return rate)

Dari data gender jantina didapati:
48 orang junior
153 orang senior
3 pelajar pasca sarjana
11 data hilang

149 orang pelajar sepenuh masa
18 orang pelajar separuh masa belajar
108 orang pelajar bekerja sambilan
47 orang pelajar bekerja penuh
Instrumen
Menggunakan soal selidik secara (questionnaire online) soal selidik dalam talian  dan (heuristics).
Menggunakan soal selidik kepada pelajar yang mengikuti kursus Pengurusan (Principle of Management) dan kursus (Principles of Marketing) Prinsip Pemasaran Dalam Jabatan Pengurusan Dan Pemasaran (Department of Management and Marketing)
Analisis Yang Dijalankan
Analisis dijalankan dari hasil Skala Likert 1hingga 7 yang mengandungi 56 item.

Analisis dijalankan dengan menggunakan deskriptif statistik,iaitu mean dan standard devision. Membandingkan kumpulan (Extreme group comparison), (Test for homogeneity), menjalankan korelasi dan analisis faktor. Analisis juga dijalankan dari segi;
Keputusan Analisis Item Skala
Demografi Subjek
Skala Kesahihan

Menggunakan analisis faktor:
 (EFA) Exploratory factor analysis.
Analisis menggunakan persepsi pelajar menggunakan projektor. Mengenalpasti 4 faktor iaitu kenikmatan, belajar, motivasi, dan aplikasi kerjaya.

(CFA) Confirmatory Factor Analysis
Berdasarkan analisis pada langkah 1. Membentuk model 11 item, 4 faktor menguji model dari 215 pelajar menggunakan projector, PowerPoint, Video, Internet, dan Ceramah di lima berasingan.

(Measurement Invariance Across Gender)
Pengukuran invarian melalui jantina.Mempunyai 53% sampel pelajar lelaki. Menguji model pelajar lelaki vs perempuan. Berdasarkan analisis menggunakan model, hasil pelajar lelaki lebih baik, kerana data pelajar lelaki lebih banyak dari pelajar perempuan.
Rumusan
Pelajar akan lebih gembira belajar dari permainan, dan kursus akademik seharusnya banyak menawarkan permainan dalam e-pembelajaran. Dari penyelidikan ini juga dapat menguji aliran e-permainan dalam bentuk skala, kesahan konstrak, dan kebolehpercayaan.
Model yang dibangunkan dapat diubahsuai dengan mudah untuk menguji teknologi pengajaran yang lain dalam bidang yang lain untuk masa akan datang. Penyelidik kajian ini juga berharap ia akan bermanfaat untuk masa akan datang.
Ulasan
Jurnal 1: Skala perlu diukur dengan lebih meluas pada setiap faktor  dan kerumitan dalam permainan perlu untuk rujukan pada masa hadapan dan meningkatkan kekuatan e-pembelajaran.
Jurnal 2: Dari dapatan kajian, keputusan untuk analisis (gender) jantina bagi pelajar lelaki adalah lebih baik kerana data pelajar lelaki adalah lebih banyak berbanding dengan data pelajar perempuan. Untuk kajian yang akan datang, seharusnya data pelajar perempuan dipertingkatkan lagi untuk mendapatkan keputusan yang lebih baik.

3 Jurnal Pengukuran


Jurnal Pengukuran

Tajuk
1)A Study Of Student Satisfaction In A Blended E-Learning System Environment

Kajian Mengenai Kepuasan Dalam Sistem Persekitaran Pembelajaran Campuran (Blended) E-Pembelajaran
2) How Does Desktop Virtual Reality Enhance Learning Outcomes? A Structural
Equation Modeling Approach

Bagaimana realiti maya (Virtual Reality) Desktop Meningkatkan Hasil Pembelajaran?
Sebuah  Struktur Pendekatan
Permodelan Persamaan
3)The Case For Error Detection Support During Online
Testing

Kes Untuk Pengesanan Sokongan Kesalahan Ujian Dalam Talian (online)
Di Tulis Oleh:
Jen-Her Wua, Robert D. Tennyson b,*, Tzyh-Lih Hsia c
a Department of Information Management, National Sun Yat-Sen University, 70 Lien-Hai Road, Kaohsiung, 80424, Taiwan
b University of Minnesota, 56 East River Road, Minneapolis, Minnesota 55455, United States
c Department of Information Management, Chinese Naval Academy, P.O. Box No. 90175 Tsoying, Kaohsiung 813, Taiwan
Elinda Ai-Lim Lee a,b,*, Kok Wai Wong a, Chun Che Fung a
a School of Information Technology, Murdoch University, South St, Murdoch 6150 Western Australia, Australia
b Faculty of Computer & Mathematical Sciences, MARA University of Technology Sarawak, Jln Meranek, 94300 Kota Samarahan, Sarawak, Malaysia
Amruth N. Kumar
Ramapo College of New Jersey
505 Ramapo Valley Road
Mahwah, NJ 07430, USA
1 201 684 7712
amruth@ramapo.edu
Tujuan Kajian
Kajian ini dijalankan untuk mencadangkan sebuah model kajian yang mengkaji faktor-faktor kepuasan belajar dengan menggunakan sistem pembelajaran campuran (blended)e-learning berdasarkan teori kognitif sosial.
Kajian ini adalah untuk menguji bagaimana realiti maya (Virtual Reality)VR meningkatkan pembelajaran dan tidak mempengaruhi pembelajaran.
Kajian ini adalah untuk mengkaji kesan penyediaan kesalahan kepada pelajar ketika menjalankan ujian secara dalam talian (online), seperti apabila pelajar memasukkan jawapan pada sesuatu masalah, jawapan akan dipaparkan merah sekiranya salah, dan hijau sekiranya jawapan tersebut adalah benar.
Pendekatan
Menggunakan soal selidik (Questionnaire)
Menggunakan soal selidik (Questionnaire)
Menggunakan ujian dalam talian.
Persampelan
518 soalan diedarkan kepada pelajar universiti. Universiti dipilih yang menggunakan sistem BELS. (Blended e-learning System).
376 soal selidik dikembalikan, 164 responden tidak menjawab dengan lengkap.
Respon diperolehi sebanyak 40.93%
82 responden diperolehi dari kelas kelas.
128 responden diperolehi dari persekitaran pembelajaran online. Jadi, 212 peserta yang terlibat dalam kajian
Data persampelan terdiri daripada 232 orang pelajar dari sekolah menengah yang berumur dari 15 hingga 17 tahun.
Tetapi hanya 210 data pelajar dianalisis kerana 22 orang pelajar tidak menyiapkan tahap pengukuran mereka. Peratus responden adalah 41.9%, 88 orang pelajar lelaki dan 58.1%, 122 orang pelajar perempuan. Min umur peserta kajian adalah dalam lingkungan 16 tahun.

Persampelan diambil dari kumpulan pelajar iaitu:
Kumpulan 1: (N=125)
Kumpulan 2: (N=79)

Instrumen
Menggunakan soal selidik kepada peserta kajian.
Persampelan kaji selidik dengan menggunakan kajian keratan lintang metodologi .
Menggunakan soal selidik kepada peserta kajian.
Persampelan kaji selidik dengan menggunakan data demografi dari sekolah di Timur Malaysia.
Menggunakan ujian dalam talian dengan peserta kajian menjawab 16 permasalahan, Arithmetic Expression.
Analisis Yang Dijalankan
Analisis dijalankan berdasarkan data demografi, tahap pendidikan, pengalaman dengan BELs.
Analisis dan pengukuran dijalankan dengan dengan  menggunakan (AVE), Average Variance Extracted.
Analisis dijalankan dengan menggunakan Kolb Learning Style Inventory (KLSI) Version 3.1
Data yang dianalisis adalah data demografi, hasil pembelajaran, dan hubungan dengan realiti maya (Virtual Reality) desktop dapat meningkatkan hasil pembelajaran pelajar.
Analisis yang dijalankan adalah dengan menggunakan 2x2 mixed factor Anova (analisis faktor) dengan skor purata setiap pelajar.
Rumusan
Keputusan kajian menunjukkan kepuasan belajar akan wujud dengan pembelajaran yang signifikan dengan persekitaran dan sistem pembelajaran campuran.
Pelajar dapat meningkatkan tahap pembelajaran mereka dengan hubungan secara maya, dan mereka dapat membina pengalaman dalam pembelajaran mereka dengan sendiri.
Dengan adanya pengesanan sokongan dalam talian dapat membantu pelajar meningkatkan skor ketika menjalankan ujian dalam talian.
Ulasan
Jurnal 1: Kajian seharusnya mengkaji dari pelbagai faktor, seperti latarbelakang peserta dan pengalaman peserta kajian menggunakan kaedah pembelajaran (blended learning).
Jurnal 2: Data yang diperlukan untuk kajian ini sepatutnya lebih menyeluruh, merangkumi keseluruhan Malaysia.
Jurnal 3: Data yang diperlukan adalah sepatutnya lebih banyak kerana analisis yang dijalankan adalah dengan menggunakan kaedah statistik.

3 Jurnal Pentaksiran Dalam Talian


Jurnal Pentaksiran Dalam Talian Dan Ujian Dalam Talian
Tajuk
1)The Student View on Online Peer Reviews

Pandangan Pelajar  Dalam Talian, Ulasan Rakan Sebaya


2)‘There Was A Lot Of Learning Going On’ Using A Digital Medium To Support Learning
In A Professional Course For New HE Lecturers

‘Terdapat Banyak Jenis Pembelajaran’ Menggunakan Medium Digital Untuk Menyokong  Pembelajaran Dalam Kursus Professional Untuk Pensyarah HE Yang Baru.
3) A Mobile Learning Tool to Deliver Online Questionnaires

Alat Komunikasi Pembelajaran Untuk Menyampaikan Soal Selidik Dalam Talian (Online)
Di Tulis Oleh:
Christine Bauer1, Kathrin Figl2, Michael Derntl3, Peter Paul Beran4, Sonja Kabicher3
1 University of Vienna, Faculty of Business, Economics and Statistics, Bruenner Strasse 72, A-1210 Wien, Austria,
chris.bauer@univie.ac.at
2 Vienna University of Economics and Business, Institute for Information Systems and New Media, Augasse 2-6, A-
1090 Wien, Austria, E-mail: kathrin.figl@wu-wien.ac.at
3 University of Vienna, Research Lab for Educational Technologies, Rathausstrasse 19/9, A-1010 Wien, Austria
E-Mail: michael.derntl@univie.ac.at, sonja.kabicher@univie.ac.at
4 University of Vienna, Department of Knowledge and Business Engineering, Rathausstrasse 19/9, A-1010 Wien,
Austria, E-Mail: peter.beran@univie.ac.at
Sarah Chesney *, Caroline Marcangelo
Centre for the Development of Learning and Teaching, University of Cumbria, Bowerham Road, Lancaster, United Kingdom
Luis de-Marcos1, José-Ramón Hilera1, Eva García1, Antonio García1, José-Javier Martínez1,
José-María Gutiérrez1, Roberto Barchino1, Salvador Otón1, José-Antonio Gutiérrez1,
Elena Vilar2, Miriam Martínez1, Salvador Espinosa3
1Computer Science Department. University of Alcalá. Spain.
2Sistema Sanitario de Madrid. Spain.
3Colegio Santa Ana. Guadalajara. Spain.
luis.demarcos@uah.es
Tujuan Kajian
Kajian  ini bertujuan untuk mengkaji kesan dari media untuk aktiviti pandangan pelajar dalam talian dalam pendidikan tinggi berdasarkan penemuan terdahulu dalam kajian dalam konteks pengajaran.
Kajian ini menganalisis proses persepsi pelajar dan hasil ulasan rakan sebaya secara umum dan membandingkannya dengan ulasan rakan sebaya secara face to face. Fokus kajian juga adalah menjawab persoalan berikut:
-Apakah kesan yang dirasakan pandangan rakan sebaya terhadap proses belajar mereka?
-Apakah manfaat dan keterbatasan pandangan rakan sebaya sebagai saranan pembelajaran koorperatif dan bagaimana mereka menyumbang untuk belajar di antara satu sama lain?
-Bagaimana mod ulasan rakan sebaya berbeza dapat meningkatkan proses?

Penyelidikan kajian skala kesil ini adalah untuk mengkaji pengalaman pendidik dari 2 iterasi untuk menyiapkan tugasan teks yang bercampur aduk dalam Medium Digital Personal Learning System (PSL)
Sistem Pembelajaran Peribadi.
Sistem PSL juga dikenal sebagai e-portfolio.
Kajian ini adalah mengenai aplikasi komunikasi baru untuk penilaian yang membolehkan pelajar untuk menguji pengetahuan dan kepakaran dalam sesuatu topik dengan menggunakan soal selidik yang dibuat oleh guru.
Pendekatan
Menggunakan soal selidik secara online (dalam talian) dengan 26 soalan.
Menggunakan soal selidik secara online (dalam talian) dan kumpulan berfokus.
Menggunakan soal selidik secara online (dalam talian)
Persampelan
Seramai 38 dari 52 pelajar yang menyertai kajian ini orang mengisi borang soal selidik dalam talian.  Jadi, kajian dijalankan terhadap 38 orang pelajar(n=38)
Peserta kajian adalah pensyarah baru di Universiti, yang mewajibkan kursus ini.
Kajian dijalankan untuk dua tahun.
Peserta dalam kajian soal selidik dalam talian:
Kajian tahun 1
Bilangan responden : N=14
Kajian tahun 2
Bilangan responden : N=7
Peserta dalam kajian fokus kumpulan:
Kajian tahun 1
Bilangan responden : N=9
Kajian tahun 2
Bilangan responden : N=13

Peserta kajian dari 2 kumpulan ekperimen dari 2 kumpulan yang berbeza dari kursus Teknologi.
14-15 tahun : bilangan peserta kajian 15 (N=15)
17-18 tahun : bilangan peserta kajian 12 (N=12)
Instrumen
Menggunakan soal selidik kepada peserta kajian.
Menggunakan soal selidik dalam talian dan kajian fokus kumpulan kepada peserta kajian.
Menggunakan soal selidik kepada peserta kajian.
Analisis Yang Dijalankan
Analisis dijalankan dengan menggunakan kaedah kuantitatif dan kualitatif.
Analisis dijalankan berdasarkan kepada aktiviti  e-portfolio perserta kajian.
Analisis statistic dan t-test
Rumusan
Dari kajian, pelajar membuat ulasan secara komprehensif dan konstuktif. Pelajar juga suka menulis ulasan secara lisan dalam talian.
Dari dapatan kajian, penggunaan PSL banyak membantu dalam dan membantu pelajar untuk belajar. Dengan adanya PSL, banyak terdapat penemuan baru dan dapat melihat perkembangan pada masa akan datang.
Hasil kajian, ia memerlukan sampel yang lebih besar untuk melihat hasil dari kajian.
Ulasan
Jurnal 1: Dari cadangan kajian, persampelan perlu ditambah untuk mempertingkatkan keputusan hasil kajian,
Jurnal 2: Kajian seharusnya dijalankan pada bilangan responden yang agak ramai untuk setiap tahun. Responden juga perlu berbeza dari latarbelakang demografi.
Jurnal 3: Persampelan yang lebih besar diperlukan untuk memperkukuhkan hasil kajian.