Jurnal Berkaitan Kesahan Dan Kebolehcayaan Instrumen
Tajuk | E game flow: A Scale To Measure Learners’ Enjoyment Of E-Learning Games Aliran E Permainan: Skala Untuk Mengukur Kenikmatan Pelajar Permainan E-Pembelajaran | Students’ Perceptions Of Teaching Technologies, Application Of Technologies, And Academic Performance Persepsi Pelajar Terhadap Teknologi Pengajaran, Aplikasi Teknologi, Dan Prestasi Akademik |
Di Tulis Oleh: | Fong-Ling Fu a, Rong-Chang Su a, Sheng-Chin Yu b,* a Department of Management Information System, National Cheng-Chi University, Taipei 11605, Taiwan, ROC b Department of Information Management, Tungnan University, Taipei 22202, Taiwan, ROC | Thomas Li-Ping Tang *, M. Jill Austin Department of Management and Marketing, Jennings A. Jones College of Business, Middle Tennessee State University, Murfreesboro, TN 37132, United States |
Tujuan Kajian | Kajian ini dijalankan berdasarkan Sweetser’s & Wyeth’s untuk membangunkan skala yang lebih teliti untuk menilai kenikmatan permainan e-pembelajaran. Skala yang diukur dalam kajian ini diukur dari segi 8 dimensi iaitu; ujian(Immersion), interasksi sosial (social interaction), cabaran (challenge)kejelasan tujuan (goal clarity),maklumat balas (feedback), konsentrasi (concentration),kawalan (control), dan peningkatan pengetahuan (knowledge improvement) 4 pembelajaran permainan bekerja di universiti dalam kursus sistem pembelajaran dalam talian iaitu (Introduction to Software Application) Pengenalan Aplikasi Perisian | Penyelidikan ini dijalankan untuk menguji persepsi pelajar jurusan perniagaan dari segi: -kenikmatan -belajar -motivasi -aplikasi kerjaya (Enjoyment, Learning, Motivation, Career Application) Merangkumi 5 teknologi pengajaran iaitu: (Projector, PowerPoint, Video, Internet, and Lecture) |
Pendekatan | Menggunakan soal selidik secara(questionnaire online) soal selidik dalam talian dan (heuristics) dan peserta yang dipilih wajib mempunyai komputer sendiri. | Menggunakan soal selidik secara(questionnaire) sebanyak 2 helai kepada pelajar yang dipilih dalam beberapa bahagian iaitu dari Prinsip Pengurusan (Principle of Management) dan kursus (Principles of Marketing) Prinsip Pemasaran Dalam Jabatan Pengurusan Dan Pemasaran (Department of Management and Marketing) diakreditasi oleh AACSB-Antarabangsa, dengan 22000 orang pelajar dan 950 professor sepenuh masa. Kursus tersebut ditawarkan 3 kali dalam seminggu, iaitu Isnin, Rabu dan Jumaat, atau 2 kali seminggu iaitu Selasa dan Khamis. |
Persampelan | 166 sampel telah dikumpulkan secara sah dalam kajian ini. Skala Kebolehpercayaan dan Kesahan secara rasmi diuji pada akhir pengumpulan data. Sampel diambil kepada pelajar yang menggunakan kursus dalam talian iaitu Pengenalan Aplikasi Perisian, pada semester musim gugur di sebuah Universiti di Utara Taiwan. Pelajar yang dipilih tersebut sekurang-kurangnya telah memilih 1 dari 4 permainan yang dipilih dalam kajian ini. | 215 data pelajar dikumpul di Universiti di USA yang terdiri dari: 95 orang : pelajar perempuan 109 orang : pelajar lelaki Dengan 96% (return rate) Dari data gender jantina didapati: 48 orang junior 153 orang senior 3 pelajar pasca sarjana 11 data hilang 149 orang pelajar sepenuh masa 18 orang pelajar separuh masa belajar 108 orang pelajar bekerja sambilan 47 orang pelajar bekerja penuh |
Instrumen | Menggunakan soal selidik secara (questionnaire online) soal selidik dalam talian dan (heuristics). | Menggunakan soal selidik kepada pelajar yang mengikuti kursus Pengurusan (Principle of Management) dan kursus (Principles of Marketing) Prinsip Pemasaran Dalam Jabatan Pengurusan Dan Pemasaran (Department of Management and Marketing) |
Analisis Yang Dijalankan | Analisis dijalankan dari hasil Skala Likert 1hingga 7 yang mengandungi 56 item. Analisis dijalankan dengan menggunakan deskriptif statistik,iaitu mean dan standard devision. Membandingkan kumpulan (Extreme group comparison), (Test for homogeneity), menjalankan korelasi dan analisis faktor. Analisis juga dijalankan dari segi; Keputusan Analisis Item Skala Demografi Subjek Skala Kesahihan | Menggunakan analisis faktor: (EFA) Exploratory factor analysis. Analisis menggunakan persepsi pelajar menggunakan projektor. Mengenalpasti 4 faktor iaitu kenikmatan, belajar, motivasi, dan aplikasi kerjaya. (CFA) Confirmatory Factor Analysis Berdasarkan analisis pada langkah 1. Membentuk model 11 item, 4 faktor menguji model dari 215 pelajar menggunakan projector, PowerPoint, Video, Internet, dan Ceramah di lima berasingan. (Measurement Invariance Across Gender) Pengukuran invarian melalui jantina.Mempunyai 53% sampel pelajar lelaki. Menguji model pelajar lelaki vs perempuan. Berdasarkan analisis menggunakan model, hasil pelajar lelaki lebih baik, kerana data pelajar lelaki lebih banyak dari pelajar perempuan. |
Rumusan | Pelajar akan lebih gembira belajar dari permainan, dan kursus akademik seharusnya banyak menawarkan permainan dalam e-pembelajaran. Dari penyelidikan ini juga dapat menguji aliran e-permainan dalam bentuk skala, kesahan konstrak, dan kebolehpercayaan. | Model yang dibangunkan dapat diubahsuai dengan mudah untuk menguji teknologi pengajaran yang lain dalam bidang yang lain untuk masa akan datang. Penyelidik kajian ini juga berharap ia akan bermanfaat untuk masa akan datang. |
Ulasan | Jurnal 1: Skala perlu diukur dengan lebih meluas pada setiap faktor dan kerumitan dalam permainan perlu untuk rujukan pada masa hadapan dan meningkatkan kekuatan e-pembelajaran. Jurnal 2: Dari dapatan kajian, keputusan untuk analisis (gender) jantina bagi pelajar lelaki adalah lebih baik kerana data pelajar lelaki adalah lebih banyak berbanding dengan data pelajar perempuan. Untuk kajian yang akan datang, seharusnya data pelajar perempuan dipertingkatkan lagi untuk mendapatkan keputusan yang lebih baik. |